設計漫展:從豐子愷賀友直到當下,風格斷代或時代變遷

來源:澎湃新聞    時間:2019-07-24    站內收藏

       如今,漫畫作為一種藝術形式,越來越受到主流博物館和美術館的關注,對于這樣一種趨勢,設計互聯館長奧雷·伯曼(Ole Bouman)認為,其背后體現的是從“文本文化”向“圖像文化”的轉變。另一方面,對于設計互聯來說,舉辦這樣的展覽體現了漫畫與設計之間的共通性,“通過大規模印刷或者大眾生產,到達大眾的生活。兩者都是通過創造力來帶來影響。”

  7月20日至9月30日,由設計互聯團隊策劃的 “百年國漫大展Y-COMIC-X?”在深圳海上世界文化藝術中心舉行,展覽展出來自85位中國漫畫家的400余件漫畫作品,以時間為線索,呈現從豐子愷的《子愷漫畫》開始到如今數字時代的中國漫畫史。 而從豐子愷、賀友直到如今的漫畫,就風格而言,有沒有給人一種“斷代”之感?

  豐子愷 《-白云無事常來往 莫怪山人不送迎》

  作為一個國漫展,相較于風格更為鮮明的日本漫畫,如何看到中國漫畫的風格?澎湃新聞就此與設計互聯館長奧雷·伯曼(Ole Bouman)與設計互聯副館長趙蓉進行了對話,他們認為,每一代漫畫人的創作反映的都是當時的生活,相比風格上的所謂“斷代”,中國的漫畫反映的是時代的變遷。

  賀友直《小二黑結婚》

  澎湃新聞:能否先解釋一下展覽的名稱“Y-Comic-X”?

  奧雷·伯曼:Y是“why”的諧音,我們試圖去解釋在中國,為什么會產生漫畫這樣的東西,試圖回答漫畫藝術背后的動機、技巧和繪畫性,展示漫畫如何將故事轉譯成具有娛樂性的敘事。另一方面,“為什么”也是所有事物的核心問題。

  《孫悟空三打白骨精》

  Q:為什么設計互聯會選擇在現在舉辦一個漫畫展?

  奧雷·伯曼:我們在種種挑戰和限制當中不斷向前,尋找自己的道路。我們的第一個展覽“數字之維”是將設計作為想象的載體。數字革命不只是關于技術,更是關于如何讓人類的想象得到新的定義和復興。在這個展覽中,我們探討了AI等技術,設計完美地展現了人類的想象如何通過技術的革命而遷移,是實現想象力的工具和平臺。第二個展覽“造物新世代”是關于制造(making),呈現傳統技術如何為設計帶來新的靈感,古老的技藝如何通過新的技術而煥發活力,工藝如何轉變為設計。所以,第一個展覽是關于想象,第二個是關于制造。而這一個是通過手繪、漫畫、動畫來“設計”一個故事。每個人都知道故事可以用文字表達,但是漫畫用不同的方式來講述故事,能夠讓各種各樣的人都理解它的故事。它是普通人的藝術。對我個人來說,漫畫讓我聯想到教堂里彩色玻璃窗上的故事,每一面窗都描繪了《圣經》不同的章節。經過20世紀,我們看到了這種藝術形式在東方和西方復興,它講述所有人都能理解的故事。這個展覽是以中國作為例子,呈現中國的漫畫是如何演化的。



  李志武《白鹿原》

  Q:最近,大英博物館也在舉辦日本漫畫展,在上海,也有一些關于漫畫、動漫的展覽正在舉行。在您看來,為什么現在越來越多的博物館、美術館將漫畫作為一種藝術形式進行展示?

  奧雷·伯曼:在1970-80年代,人們基本上是以文本的形式在電腦前工作,隨著“蘋果”的發明、喬布斯的設計,電腦上的工作變得越來越基于圖像:代碼被轉化為圖標,使其變得更加容易運用。我們已經慢慢進入了一個視覺的時代,去探索文本文化到圖像文化的轉變,以及這種轉變在東西方的差異是很有趣的。

  

《時代漫畫》 創刊號

  我來自建筑領域,我知道如今許多建筑師不再像過去那樣通過艱澀的論文來進行表達,而是讓自己的作品擁有活力,比如比雅克·英格斯(Bjarke Ingels),他出了一本書,用類似連環畫的形式去講述自己的作品,將自己看作故事中的一個角色,而不是什么天才或是藝術家。這和近年來的品牌推廣是一個道理,比如Nike不是生產鞋子或運動服,而是生產速度、自由或興奮,這是從物體到效果或感受的轉變。你不是購買產品,而是獲得自己的一個角色和故事。所以我認為這是整個文化中正在發生的變化。能夠了解這樣的歷史背后的背景、它們早期的例子是很有趣的。

  豐子愷《鑼鼓響》


  豐子愷 《打米》

  Q:展覽試圖展現中國漫畫的演變,相較于日本漫畫中始終能看到某些一脈相承的風格,從豐子愷、賀友直到如今的漫畫,似乎給人一種“斷代”的感覺?怎么看待中國漫畫的個性和風格演變?

  趙蓉:漫畫作為一種藝術門類,在現代中國,最早進入中國公眾的視野大概是從1925年的《子愷漫畫》開始。在中國,漫畫最早指的是豐子愷的那種單幅的、字數較少、富有趣味性的圖畫;后來有了連環畫,它是多幅的,有自己的場景,圖像下面有文字的描述,這是最早的普及化的、描述日常情感、講故事的藝術創作形式。我們能夠看到,過去的漫畫背后其實都是非常厲害的藝術家,比如賀友直,他的每一個場景都經過很多推敲,用許多圖像的語言表現情境。80年代到90年代,中國的漫畫家接觸到來自日本或西方的漫畫形式。繪畫語言和觀賞習慣變得非常當代化的,可以看到有許多速度線,直接地文字植入圖像,整個場景感和代入感更強,很多青年群體會用這種他們更容易掌握的創作形式。

  展覽現場

  漫畫和其他藝術形式不一樣,它和生活息息相關,是用直接的方式去自由地表達生活中的情緒和想法,或是一些想象的故事,無論是老一輩藝術家運用水墨的藝術形式,還是如今年輕人的漫畫語言,都是在用自己的方法去表達想法,這是貫通的,所有的創作都是真實反應了對于當時文化或生活的記錄、不同時代人們對于文化的共同記憶。所以,相比風格上的所謂“斷代”,中國的漫畫反映的是時代的變遷。

  Q:作為一個歐洲人,您怎么看待中國漫畫的特色,以及它和西方漫畫的差異?

  奧雷·伯曼:當我十幾歲的時候,我每周會去一家漫畫書店兩次,我發現他們有各種各樣的專輯,你很難歸納它們的風格。我不能說有什么是專門是東方的或是西方的,專門是日本的或是中國的。但是我覺得,也許在中國漫畫中有某種“說教”(didactic)的傾向,在中國的漫畫中,創作者們常常試圖讓人們從圖畫中學習到什么。但是,你在展覽上也會發現許多自由的表達,很難被歸于某種風格。

  王澤《老夫子-油漆》

  Q:你們如何看待設計和漫畫的關系?

  趙蓉:之前,我們在2015年的深港雙年展上做了一個展覽,關于“不為人知的設計”,七個案例是不在所謂的設計行業里討論的,比如開源硬件、微信等等。這些都是日常慣用、但我們很少從設計角度去思考的產品。從根本上說,設計的背后是很多個體持久的創造力。我們希望作為一個文化機構,給這樣的創造力一個平臺,不管是漫畫、平面設計等等,都能夠體現這樣的創造力。

  《羅小黑戰記》

  奧雷·伯曼:我們想要提倡設計不只是塑造產品的方式,而是思考的方式,它可以培養并展現創作力。設計的背后是一種“應用創造力”(applied creativity),我們有“自由流動的創造力”(free-floating creativity), 也就是純粹藝術,而應用創造力意在產生某種影響,覆蓋盡可能多的觀眾。在這種角度下,漫畫創作者的和設計師的思維有共通點。他們需要對自己的手繪或是設計稿精益求精、從而捕捉公眾的吸引力,然后,通過大規模印刷或者大眾生產,到達大眾的生活。兩者都是通過創造力來帶來影響。另外,和漫畫一樣,將故事轉化成一種形式,也是設計一直在做的事情。比如,當你設計一把椅子的時候,不只是一個物件,而是一個情形,人可以舒適或優雅地坐在那里,如果你設計腳本,你設計的也是一個情形的腳本。如果你設計一本書,那不只是設計它的書頁,而是設計讀者如何與書中的每一頁相遇。這樣的設計可以引人入勝,并帶來靈感,所以設計是一個故事,這個故事應該是有益的、有意義的,能給人留下深刻印象。

  顏開 《雪椰》

  這就是為什么可以在漫畫中學到很多,每個漫畫創作者都一直在思考,如何用最簡練的、接近本質的方式來描繪一個情形。如果你每天讀報紙上的漫畫,你會發現它必須是經由最為簡練的語言來精確捕捉最核心的信息,畫漫畫關乎的是,我想要傳遞的關鍵信息是什么,我想要放在紙上的東西到底是什么。這其中所需要的技巧是所有設計師都要掌握的,如果你將你的能量浪費在一些較為次要的地方,那永遠不會成為好的設計。所以,我覺得這樣的展覽對于設計師們如何去捕捉最為重要的東西是有益的,另一方面,和設計師一樣,漫畫創作者需要平衡傳播信息和表達自己。有些設計師可能喜歡純粹的功能,你在漫畫中也能看到類似的東西:有些漫畫作者用非常枯燥和直接的方式去傳遞信息。但是也有設計師在全維度上進行思考,也有漫畫家描繪非常細膩的圖畫,在核心的信息周圍有許多有趣的東西。

  展覽現場

  Q:您剛才說到“大眾生產”,就是說漫畫想要面對的是大眾。從這個角度上說,漫畫家是否更像是設計師,而不是藝術家?

  奧雷·伯曼:我想這是另一個角度。如果你要持續地生產漫畫,你就需要更多考慮它的效果和影響,而不只是表達自己,你要傳達信息。我記得當我小的時候,我讀報紙,第一個想看的就是漫畫的部分。那是最有趣的部分。很容易消化。

  也許漫畫就是持續地和觀眾建立關系,然后看看會發生什么。那也是設計師一直在做的事情。前兩天,在京都發生了非常可怕的事情,人們從幾百公里的地方過來,獻上鮮花,從中可以看到人們和漫畫之間非常強烈的連接。而如果工作室里的創作者們只是在思考表達自己,就不會發生這樣的事情。他們努力地想要捕捉深層的人類情感,或是重要的生命時刻,讓每個人都能夠感同身受。

本文來源:澎湃新聞

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